ゲーム

ドラゴンクエストの小さなメダルについて

小さなメダルはIVから導入されたシステムで、リメイク版のIIIでも採用されている。 小さなメダルは、名前からして通貨的ではあるが、取引できるのはメダル王(かタイトル毎の類似キャラ)のみだ。 そう考えると、小さなメダルは通貨ではなく、メダル王の依頼と…

奈落はいつから?

画面外まで落ちるとミスとなる「奈落」を最初に使ったのはブローダーバンド カラテカ1984-06だったかと思う、この時は「飛び越す」ための穴ではなく、「そちらにはいけない」という記号に近い役割だった。 トゲなどのマップチップでミスすると明示されている…

遊戯的、競技的

ゲームには一般的には、楽しむ事が優先される遊戯的ゲームと、勝敗が優先される競技的ゲームがある。 本サイトでは前者をゲームと定義し、後者は競技と定義する。 ゲームにある競技性(勝ち負け)は、あくまでも競技性を取り入れる事により、ゲームがより「楽…

後課金方式は、どーも自分には合わないね。

どーも私は、あとからちょこちょこ課金する手法のゲームは好きになれない。 どのくらいの投資を行うのがベストバランスかよくわからないからだ。 金払った上にバランス崩してゲームもつまらなくなったら、もー目も当てられない。 前払いだと、あとはもうプレ…

色とゲーム

ドラクエのウインドウに代表される、体力状態を示すもの。緑(安全)、白(通常)、黄(危険)、赤(危険大) ボスキャラは赤くなるのが、常套手段。 対戦ゲームの体力ゲージでは、緑か黄のゲージで背景色が赤が多い。ダメージを受けると「赤の部分が大きく」なり危…

オープニングの長さ

どんな壮大なストーリーでも、オープニングは5分以内にして欲しい。 5分以上続けなければいけない場合は、5分後に少しだけゲームを進ませ、また5分オープニングの続きを行うのが良い。 そういう点では、しばらくゲームを進めた後タイトルが入ってくる「ファ…

難しいと面倒

シューティングゲームは、1面から同じことを繰り返さなければいけないことが多い。 任天堂「ゼルダの伝説 ムジュラの仮面」は、持ち物が無くなってしまうので、面倒に振れていることも否めない。 時間を費やすことにより熟成される面白さがないわけではない…

褒美の与えかた

禁欲があって、落差として満たされる欲。 出し惜しみせず出し続けると、慣れられ飽きられる。 出す間隔が長すぎると、諦められる。 必要なのは、チラリズム。褒美は一瞬で、小刻みに与える。少なくとも、イントロですぐ与える必要がある。例えばレベルアップ…

アイテム入手のカテゴリ分け

能動的に手に入れる場合と、副次的に手に入る場合、で分けることもできそう。 能動的な場合「手に入れない」という選択肢を選べるが、副次的なものの場合は「(欲しくないのに)手に入ってしまう」こともある。

ゲームに惚れたわけはその解像度の高さかも

ふと思ったんだけど、24フレームの映画で横スクロール(パン)しているのを見た時に、そのガクガク度合いに愕然としちゃう私は、コンピュータゲームの60FPSの滑らかさにやられてしまったのかもしれない。 「ゼルダの伝説 時のオカリナ」をマイベストと思ってい…

読み聞かせ

任天堂「MOTHER」は相棒というシステムではない方法で口語を中心とする。 絵本の読み聞かせに近い形をとった。 糸井重里はMOTHERの台詞を書いていない、台詞を話してそれをタイプしてもらったのだという。 漢字が使われていないのは、子供向けだからでは無い…

ゲームに燃え尽きる時

これ以上の発展を感じられなくなったとき。 自分の腕が上がらなくなったとき。 ゲームの仕組みを全て理解し、もう想像した以上のことが起きないと思ったとき(本当に全て理解する必要は無い、プレイヤーが理解したと勘違いしていたとしてもいいし、理解したい…

ゲーム欲

食欲で比喩してみよう。 食欲旺盛な人は、ボリュームたっぷりのご飯に喜ぶ。 ゲーム欲旺盛な人は、ボリュームたっぷりのゲームに喜ぶ。 以上を参考に、以下の例を、食欲をゲーム欲に置き換えて、考えてほしい。 500円のチャーハンを頼んだら、ムキになって山…

レースシューティングの対戦

レース+シューティングは対戦ゲームにもってこいな気がするが、対戦になっているものは記憶に無い。 ボーステック「トップルジップ」、ケイブ「魔法大作戦」も一人用だ。 どっか出してると思うんだけどねー。「ティンクルスタースプライツ」レースモードがつ…

ゲーム序盤でのストーリー展開

ドラマの構成としては、冒頭に強いインパクトを与え、主人公の行動の動機付けを行う。 ゲームの場合、冒頭はプレイヤーをゲームに馴れさせなければいけないので、あまりドラマ側で強いインパクトを与えると、そちらが気になって、ゲームシステムの習得が不十…

一人称の困難

ストーリーが複雑になってくると、一人称で語るのは難しくなってくる。 一人称である限り、他人の状況はその場に一緒にいるか、伝聞で知るという事になる。 それだけでは限界があるので、ドラクエIVでは夢、VIでは幽霊(?)となるという形で実際は主人公がいな…

ゲームとストーリー

アクションゲームやシミュレーションゲームでは、予想できないドラマが発生したりするが、それはゲームの中にあるストーリーではない。 ストーリーは脈絡とほとんど同一だが。それらのゲームでは脈絡が仕込まれているのではなく、プレイヤーが全く脈絡のない…

どこまでがゲームかの個人的境界

個人的には、ロールプレイングゲームやアドベンャーゲームも、ゲームと呼べるかどうかかなり怪しいと思っている。 パズルはゲームでない派からすると、議論の余地無く「ゲームじゃない」のでしょうが、私はパズルはゲーム派です。 クリアした時のカタルシス…

スイッチのパターン

ON/OFFのトグルタイプ 3以上の変化、赤・青・黄など ボリューム型 トグルを複数組み合わせたビット式 連動型(別の場所のスイッチも動く) 火をつける 敵を倒す(全滅させる) 光を当てる 氷を溶かす 水をかける ラクガキを消す 草花を育てる 土を掘る、何か埋め…

ゲーム中の宝箱的なもの

土を掘る 草を引っこ抜く ブロック壊し 敵を倒す 箱・タル・袋などの入れ物 氷・カプセル・シリンダー(中味が見える入れ物)

操作の一手間の価値

大抵の場合、1手間増える操作はタブーだが、その操作を行う時に「祈る」ことができる場合は、むしろその一手間は必要だ。自動的に次に進まないのにも意味がある。 この「祈り」は「心の準備」と言い換えても良い。 TRPGファンで、プレイヤーの行動ダイスをゲ…

ゲーム中のアイコンとしての金のパターン

コイン : ゲーム中では、効果音とともに、最も誘引力のあるもの。道に落ちているフルーツだと取りたくなるか微妙な感じだが、道に落ちているコインはほとんど無条件に取りたくなる。 札 : 現実には価値が高いのに、ゲーム中ではシズル感のないもの。チャリー…

アクションゲームの他動詞

CUIの場合「名詞」が決まっても、それに対する「動詞」のバリエーションが多いのだが、アクションゲームの場合の動詞は数パターンしかない。 自機(プレイヤーキャラ)に対する動詞は自動詞。 マップやアイテム、エネミーに対する他動詞は、汎用の「アクション…

アイテムに対する動詞(破壊系を除く)

ナムコ「パックマン」1980などのドットイート系ゲームは、「拾う」を基本動詞として持つ。 シンキングラビット「倉庫番」1982が「押す」を発明。 ハドソン「ボンバーマン」1983は「拾う」と「置く」を動詞として持つが画面上には数値としてしか表示されない…

有限のコレクトアイテム

通貨的なものを集めて交換(くじ引き含む)する。 時間をかければ、単純作業でコンプリート可能。 あちこちに散らばっている。 見つけきれず、コンプリートできない可能性がある。ただし、入手経路さえわかれば入手は難しくない。 別のアイテムを渡して交換。…

多人数プレイの臨場感

選択肢がプレイヤーにあるように、プレイヤーの向こう側にも選択肢があると感じさせると、ひとりプレイでも臨場感が出る。 多人数プレイの臨場感とは、双方の選択肢の公平さが醸成する。

非プレイヤーキャラクタの意味

そこに、キャラクタがいるのではなく、プレイヤーに対してどういう反応をするかの積み重ねが、ゲーム内での非プレイヤーキャラクタの役割。 そのことで、プレイヤーにプレイヤーキャラクタの立場を認識させる。 ま、意味の一部、だけど。

達成・未達成メッセージ

ゲームは褒める装置であり、叱る装置である。 一番分かりやすいところでは、言葉でなされる。 褒め言葉(ゴルフのキャディ的な印象) Success、Excellent、Good、Cool、Nice、Marvelous、Wonderful、Amazing、Great、Congratulations Level up、n Hit、n Combo…

ネットワーク時代のパスワード

簡単に人に渡せ、人から貰える。 パスワードを入力すると、全く新しい展開や状況が楽しめる。 ランダム生成ダンジョンのランダムシードをパスワードに入れておくといいかも。 ドラクエIXのすれ違い通信の地図っぽいアイディアですな。…ゲームが出る前に考え…

さっきまでの脅威(敵)が、味方に変わる

「ダライアス外伝」のキャプチャ 「カービィ」の吸い込み 「リンダ3」の材料。 「ダンジョンマスター」の肉。 「動物番長」。 「レリクス」の乗り移り。 「ロストパワー」の肉がパワーアップアイテム。 「46億年物語」 「ポケットモンスター」 などなど。「…