任天堂はルールの複雑化を反省している
さて「ファミコンミニ」2004-02-14は、コントローラの複雑化が必要かどうかの実験として、確かに複雑化すればいいというものでもない、という結論を得た。
同時に、ゲームのルールも同じく複雑化すればいいというものではない、ということが認識されただろう。
電源入れたらすぐゲームができるのが良く、メニューなんて物がある時点で面倒、ということだ。
また「メイドインワリオ」2004-03-21も、シンプルなルールということでは取り上げなければいけないだろう。
最多 最短 最速のキャッチはだてではなく、あっという間に終わるゲームが、これでもかと詰め込まれたゲームで、ルールはその場で一瞬で判断できる(ルールを判断すること自体がゲーム)という徹底したシンプルさ。
かなり実験的なタイトルだったと思うが、好評で迎えられシリーズを重ねている。
任天堂は「あ、これでもいいんだ」と自信を深めたと思う。
「New スーパーマリオブラザーズ」2006-05-25は、複雑化を重ねたシリーズを一旦リセットして、初期のルールに近いものを作ってみよう、という試みだ。
これは見事に目論みが当たり、多くの消費者は3Dを求めているわけではなく、複雑なルールも無くてもいい、ということが立証された。
ただ減らして過去に戻ったわけでなく、厳選したアクション、よりバラエティに富んだコース、洗練された演出、そしてもちろん進化した画像・音声で、ちゃんと進化したゲームとなっている。
面白いのは、難易度もかなりのものだ、ということだ。
ある種逆行しているようにも見えるが、実は難しいゲームは「クリアしなくてもいいゲーム」でもある。クリアしなくても楽しめるならば、それはいいゲームであり、難しいことは悪とはならない。