2007-01-01から1年間の記事一覧

グリッド効果について

萌え絵と言われる絵のキャラクタデザインには、一定のパターンがあるが、今回はそのうちグリッド線を取り上げてみる。 グリッド線とは、身体を輪切りにする方向についた線、およびそれと垂直についた線。 そしてグリッド線は、この文章を書いてみて、ほぼ男…

「うる星やつら」ラム

今回は、萌えの代表的キャラを一人だけ取り上げて、深く掘り下げてみる。 まず最初ということで、王道中の王道キャラ。萌えという言葉発生以前だが、「うる星やつら」のラムを取り上げる。 登場から30年経過した今でも、オタクの記号として"ラムちゃん"の「…

ロボット

人造人間はアンドロイドとも呼ばれるが、女性型の場合はガイノイドと呼ぶのが正確だ。男性型女性型を包括した呼び方をヒューマノイドと呼ぶが、ヒューマノイドは人造でない異星人なども指すので、なかなかややこしい。 ここでは、ロボットで統一する。 ロボ…

メイド

「殻の中の小鳥」1996が、メイドをメインに置いた作品としては嚆矢と言われる。 ただし、メイドおよびメイド服は、それ以前より漫画・ゲーム・アニメに、かわいいものの典型の一つとして現れている。 しかしメイドは、女中、女性奉公人なわけで、主人いてこ…

パワードスーツ

ここで取り上げるのは、あくまでも人間が機械の鎧を着たもの。ロボット少女とは別なので混同しないようにしてほしい。またサイボーグとも別である。 ただし、ロボットやサイボーグがさらに機械の鎧をまとった場合は、このカテゴリとする。 また戦隊ヒーロー…

アホ毛

アホ毛という呼び名が一般的になる前は、触角やアンテナと呼ばれていたが、バリエーションが増えるに従い、触角やアンテナとは言いづらいものも増え、総称と言えるアホ毛に吸収されていった。 そもそもは理容系のジャーゴンとして、セットできずに跳ねた毛を…

アーマー

柔らかく繊細な女性の体に、硬く無骨な金属鎧を組み合わせることで、よりいっそう女性性が引き立つ定番デザイン。 また戦士であるのだから、当然戦う。これも女性とは強い対比を見せる要素である。 萌えのほとんどは、ギャップによって引き起こされる。甲冑…

学生服

萌え要素には学生服がカテゴリを作っている。制服を使う利点を考えてみよう。 折角キャラクタデザインを行って差別化を行っても、制服着せたらみんな一緒で台無し。と思われるむきもあるかと思われる。 ひとりのキャラクタデザインとして考えると、全身、満…

ネコ耳

ケモ耳、特に猫耳を考察したい。 ケモ耳は大きく二つに系統が分かれる。ひとつは獣人の耳、つまり身体としての耳がある系統。もう一つはアクセサリとしての耳、取り外し可能で人の耳は別にある系統。 「鳥獣戯画」の昔から、風刺を行う際は動物を擬人化する…

髪色

以前は、漫画のカラーページで効果として使われていたが、特にキャラクタごとに決まった色はなかった。 例えば、ラブラブな様子を表すのにピンクにするとか、暗い感じに青とか、燃え上がる感じで赤とか、髪に限らず全体の色調を変えていた。これは現在もそう…

デザインパターンメモ

萌えキャラの衣装デザインによく見られるパターンを、列挙してみた。 全く整理していないので、抜けや萌えとは違うものも入っていたりするが、メモなのでよろしゅうに。 ストライプ入りの襟(セーラーカラー) パフスリーブ ショール マント 肩だし(ノースリー…

名前のない萌え記号

漫画やアニメのキャラクタで、カワイイの記号としてホッペについてる、ピンクの楕円。あれの名前をおしえてください。 その他、絵ではよく見るのに、名前はマイナーな(萌え)記号があれば。 試しに、人力検索はてなで質問してみました。あっさり名前を答えて…

関係とは、つまり誰か(基本的に主人公)との関係において成立する萌え要素。 キャラクタ単体では発生しないなかなか高度な萌えとも言えるが、「妹」という要素が、比較的早く発掘されていたりして、なかなか侮れない。「お兄ちゃん」とセットだ。 主人公以外…

内面と言っても、けっきょく外に出ないと分からないのではあるが、キャラクタのモデル(デザイン)段階では規定できない要素。 外見に比べると記号化しづらい要素なので、まだまだ発展途上というところか。 最初のあたり、分かりにくい気がするので補足。 性格…

これで、少なくとも現在の外見的萌え要素は分類できるかと思う。 大項目は、装備・髪・顔・身体の四つ。さらに中項目がある場合もあり、最終的に小項目に四つの例を上げた( 眉は…) 後、形は分かるが言葉がわからないのがあって困った。頬の楕円でピンクのや…

萌える理由

さて、萌えは分類「外見」「内面」「関係」に分類できるとしたわけだが、それは一番分かりやすい視点でしかない。 今回は、別の視点、あるいは別の軸で分類してみる。萌える理由だ。 んなもん理屈じゃねーよ、というのも尤もだが、それでは話が終わってしま…

萌えの基本の大分類を行ってみる

萌え要素は三つに分類できる。すなわち「外見」「内面」「関係」だ。 勿論、他の軸を使えば色々と分類できるが、これがたぶん一番使いやすいだろう。 「声」「匂い」などは、とりあえず置いておく。 「声」は、言語化が難しいジャンルであることもあるが、私…

萌えとゲームの親和性

ゲームは様々なものを記号化することで、プレイヤーの理解を促しているのは周知の通りだ。 例えば柵は飛び越えられないものの記号なので、少々低くても飛び越えられない事をプレイヤーに認知させる。 そもそもコンピュータはデジタルなものなので、記号化さ…

「探偵 神宮寺三郎 白い影の少女」

探偵 神宮寺三郎 白い影の少女出版社/メーカー: マーベラスインタラクティブ発売日: 2005/01/27メディア: Video Game クリック: 1回この商品を含むブログ (32件) を見るちょっとストーリーを進めるとセーブのタイミングが発生するが、いつでもセーブできるわ…

ゼルダの伝説 夢幻の砂時計軽くレビュー

「ゼルダの伝説 夢幻の砂時計」を購入し、プレイしました。今作は、タッチペンだけで遊べることがウリです。 その操作は、お店のお姉さんに「ほしいものがあればタッチしてくださいね!」と言われてすかさず「上画面のお姉さんをタッチしてしまう」位に直感的…

ゲームの中の不気味の谷

だいたい、人はひとに近いものに親しさを感じるようにできている。 枕よりぬいぐるみに親しさを感じ、四つ足の動物が二本足で立つと微笑ましく感じる、といったようなことだ。 しかし、さらに進んで作り物の人の表現がリアルになり、一見本物の人間と言える…

ゲーム制作会社をクリエータ視する

ゲームを語る時に、ゲーム制作会社があたかも個人であるかのような扱いをしている事があると思う。 曰く「セガらしい」「ナムコらしくない」「スクウェアだから」 いや、あんたら待てよ。会社が集団で作ってるんだよ、同じ作家性が出てくる訳ないじゃない。 …

お金を稼ぐ

先に進むのに何かを買わなければいけない、というのが多いと金稼ぎが面倒になる。 何かを買うと先に進むのが楽になるけど、買わなくても良い、というと金を集めたくなる。 面白いことに何の役にも立たないものでも、何となくすごそうなもの(誰かの秘密、名匠…

ゲームが物語と折り合いが悪い理由の一つは操作可能であることだ

ゲームはプレイヤーが進める。そのため、予想外の展開をプレイヤーキャラクタ自身が行うことはできない。 ムービーとかのデモでやるじゃないかと思う方もいるだろうが、その時は言葉通りに取れば「プレイヤーキャラクタ」ではない、動かしているのは制作者で…

ボンバーと全滅アイテム

ボンバーの発動タイミングはプレイヤーが完全に持っている。 全滅アイテムの発動タイミングは、プレイヤーが持っているが、制作者もかなり大きく持っている。 どっちが好きかと言えば、ボンバーの方が好き。 全滅アイテムは、取りにいって自滅とか、取ったは…

「あなたは」

例えばドラクエは、マニュアルの冒頭でプレイヤーに対して「あなたは」と言う呼びかけをして、物語を説明している。 スーパーマリオなんかも含めて、昔のゲームはほとんど全部が、主人公=あなた、だった。 原作付きのゲームですら、「あなたは」○○となって、…

女には感情移入できない?

主人公が異性だと感情移入できない、という意見がある。 自分に経験のない立場、コレから経験しようもない立場の人間には感情移入できない、とういことか。 自分はオンナ(オトコ)じゃないので感情移入できないとするより、異性になったとしてロールプレイす…

プレイヤーが知っている謎、キャラが知っている謎

ゲームには「最初からすべてのことができる、しかしやり方を知らないのでできないだけ」のタイプと、「やり方をゲーム中で見つけないと、同じことをやってもできない」タイプがある。 その知識がどこにあるかで、前者を「プレイヤー知識型」、後者を「キャラ…

生活じみる

そのゲームが現代を舞台にしているわけではなくても、なんだか生活じみた感覚を受ける場合がある。 満腹値(空腹値)がある。 金の単位が円(エン)。 拠点が自分の家。

アイテム入手方法

ゲームでは、何らかの条件を満たすことで、アイテムを入手できるわけだが、その条件を考えてみよう。 もちろん条件は重なるし、特にランダム要素は重なる条件としてポピュラー。 アイテムとアイテムの交換。 より入手困難なもの(数も含む)と取り替えることで…