2006-07-01から1ヶ月間の記事一覧

任天堂の本質は

長々と、任天堂の失敗を語ってきたわけだが、任天堂の本質はそんなにぶれてない。 様々なインタビューなどを読むに、次の哲学を持っているようだ。 娯楽の幅は極めて広く、あらゆる人間活動に娯楽要素はある 娯楽の流行はまったくの水物であり、予想できない…

任天堂はプレイ方法を見せなかったことを反省している

思えば、ゲーム&ウォッチの「どこでもゲームウォッチ」のTVCMは、ゲームをプレイするシーン中心だったかと思う。色んなところでプレイできますよ、こんな風に遊ぶんですよ、と玩具ならば当たり前の売り方をしていた。 その後、ゲームが社会にある程度認知さ…

任天堂はメディア対策を反省している

山内前社長が「勢いで問題発言しちゃう」ところがある人物で、そのパワーがメリットになる事もあればデメリットになる事もあり、有り体にいってコントロール不能であった。 最近の岩田社長の発言は、かなりコントロールされており、発言の複数人による事前検…

任天堂は携帯ネットワークの失敗を反省している

携帯電話との連携を行なった「モバイルシステムGB」2001は、「モバイルゴルフ」が一定の成功を収めたものの、ゲームの方向を変える程の出来事とはならなかった。 ここで「どうやら、周辺機器を買って別の機械と接続するというのは、予想よりプレイヤーにとっ…

任天堂はネットワーク事業の失敗を反省している

「ファミリーコンピュータ ネットワークシステム」1988は、キャプテンシステムや「野村ファミコントレード」に対応した、当時としては先進的なシステムであったが、キャプテンシステム自体の頓挫や、子供向けのイメージが災いして信頼性を得られなかったり、…

任天堂はソフトウェア配信の失敗を反省している

スーファミ「サテラビュー」1995 衛星データ放送を利用して「スーパーファミコンアワー」1995-04-23を放送した。キャッチコピーは「ゲームが空から降ってくる」だったか。TV画面はゲーム、そして音声でタモリとか伊集院光が喋ると言う、凄い豪華(?)なシステ…

任天堂はディスクメディアでの失敗を反省している

シャープ(ミツミ電機)のクイックディスク技術を基にした「ディスクシステム」1986-02-21は、一時はそのソフトの安さや大容量等によって成功したかに見えたが、カートリッジの大容量化やバックアップや音源などの特殊チップによる高性能化、ディスクアクセス…

任天堂はゲーム性至上主義を反省している

SFは当初「科学」という要素抜きには語り得ないものだったが、現在は、むしろそこで発明されたガジェットのみが使われ、その科学性は二の次のSFが主流だ。特に映画「スターウォーズ」が転換点と言えるだろう。 推理もの成立時は読者が「推理」していたものだ…

脱出王をブックマークする

IF

脱出王に言及してあるページを、はてなブックマークにえいこらとブックマークしてみた。 こういう使い方している人はあまりいなさそうにも思えるが、世の中に必要なのは追従ではなく多様性だ。 http://b.hatena.ne.jp/Tobishima/脱出王/ 大変疲れました。

任天堂は集中戦略を反省している

任天堂は、NITENDO64では少数精鋭主義を取り、確実に面白く質の高いものを提供していこうという姿勢を取った。1996-06-23から2001-04-14のおおよそ5年間で45本(DD除く)。 その結果として確かに面白く質の高いソフトは供給されたが、ゲームの幅を狭めてしまっ…

任天堂はゲームに触れていない世代がいたことを反省している

さて、30代の親が子供と家族で遊ぶことで、子供と親を取り込むのはいいが、ごっそり抜けてる世代がいる。ゲームの洗礼をいまだに受けていない世代である老年だ。 そこを狙ったのが「東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 脳を鍛える大人の…

任天堂は子供が一人で遊ぶゲームを反省している

一人で黙々と遊ぶスタイルがゲームの悪イメージを社会に与えている面を憂慮しているように思え、実際そのような発言を外に出している。 勿論、家族で遊ぶスタイルを定着させようという企業戦略的な意味合いもあるだろうが、一人遊びに特化する傾向のあった従…

任天堂は大作主義を反省している

GCの時点では、まだRPGがゲーム機を引っ張るキラータイトルだという認識が強かったのではないかと思う。 ナムコ「テイルズオブシンフォニア」2003-08-29やスクウェア「FFクリスタルクロニクル」2003-08-08なんかは、かなり任天堂側からの強力な誘致作戦が取…

任天堂はルールの複雑化を反省している

さて「ファミコンミニ」2004-02-14は、コントローラの複雑化が必要かどうかの実験として、確かに複雑化すればいいというものでもない、という結論を得た。 同時に、ゲームのルールも同じく複雑化すればいいというものではない、ということが認識されただろう…

任天堂は「しなきゃいけないゲーム」を反省している

ゲームは、レベル上げ、面クリア、稼ぎ、姫の救出、竜の退治、などなどなどなど…しなきゃいけない。 そんなゲームに対して、時折ヘビーゲーマーの間にも出る「プレイしなくても進むゲームないかなぁ」という冗談めかした感想に対して、任天堂は直球で答えを…

任天堂は光線銃を反省している

任天堂は、意外に光線銃に拘りのある会社だ。 まず、その名も「光線銃」シリーズ。前述の横井氏が開発した玩具だ。なんと発売1970。そして大ヒット! この商品のヒットが、今のエレクトロニクスの任天堂を生んだといっても過言ではない。 そして1984には、フ…

任天堂は複雑なコントローラを反省している

2000年前後、ファミコンのリバイバルブームがあり、中古ゲームショップでファミコンソフトの売り上げが伸びた事を受け、ゲームボーイアドバンス用「ファミコンミニ」2004-02-14が発売された。 2000円という安価でソフトを投入すると同時に、ファミコンカラー…

任天堂は特色の無いコントローラを反省している

で、任天堂は反省して、次のプラットフォームの「ゲームキューブ(以下GC)」2001-09-14では性能競争にブレーキを踏み、作りやすさや、読み込みスピード、一時的な性能ではなくゲーム総体としての性能、携帯機との連携なんかの方向性を出していく。 そしてGCの…

任天堂はプロセッサ性能至上主義を反省している

おそらく任天堂は、既に陰りの見えていたハードである「ゲームボーイ」用の「ポケットモンスター」1996-02-27の大ブレイクで、プロセッサ性能至上主義に見切りをつける覚悟が出来たのではないかと思う。 ただし、64が発売されたのは1996-06-23であり、もしそ…

ザッキー

さて、とりあえず、この日記のテーマでも決めるかなぁ。 ゲームの事しか書かない。 推敲しない、思いつきを、まとまりのないまま、垂れ流す。 といった感じで、どーよ。 社会問題も、無理矢理にゲームに絡める感じで。 ルールだからな、ゲームに必要なのは。

連載ゲームはどーなんのよ

IF

あ、もしかしてはてなダイアリーってHTMLでも、全然問題ないんかー、そうなんかー。 とりあえず、虚空の揺籃を公開はしたものの、どの程度続くもんだか目処が立っていません。 週刊少年漫画のように、やたら続いたりして…それはやだなー。 連載が長く続いた…

鳶嶋工房 / コンピュータゲーム / インタラクティブフィクション / 虚空の揺籃

IF

今日は、新作のインタラクティブフィクションを公開しました。 んでもって、鳶嶋工房(Tobishima-Factory)も9周年です。 そんなわけで、試しにはてなダイアリーでも書いてみっか、とまーそんなわけです。 はてな記法とかわかんねーよもー、また覚えなきゃなん…