2013-01-01から1ヶ月間の記事一覧

色とゲーム

ドラクエのウインドウに代表される、体力状態を示すもの。緑(安全)、白(通常)、黄(危険)、赤(危険大) ボスキャラは赤くなるのが、常套手段。 対戦ゲームの体力ゲージでは、緑か黄のゲージで背景色が赤が多い。ダメージを受けると「赤の部分が大きく」なり危…

オープニングの長さ

どんな壮大なストーリーでも、オープニングは5分以内にして欲しい。 5分以上続けなければいけない場合は、5分後に少しだけゲームを進ませ、また5分オープニングの続きを行うのが良い。 そういう点では、しばらくゲームを進めた後タイトルが入ってくる「ファ…

難しいと面倒

シューティングゲームは、1面から同じことを繰り返さなければいけないことが多い。 任天堂「ゼルダの伝説 ムジュラの仮面」は、持ち物が無くなってしまうので、面倒に振れていることも否めない。 時間を費やすことにより熟成される面白さがないわけではない…

褒美の与えかた

禁欲があって、落差として満たされる欲。 出し惜しみせず出し続けると、慣れられ飽きられる。 出す間隔が長すぎると、諦められる。 必要なのは、チラリズム。褒美は一瞬で、小刻みに与える。少なくとも、イントロですぐ与える必要がある。例えばレベルアップ…

アイテム入手のカテゴリ分け

能動的に手に入れる場合と、副次的に手に入る場合、で分けることもできそう。 能動的な場合「手に入れない」という選択肢を選べるが、副次的なものの場合は「(欲しくないのに)手に入ってしまう」こともある。

ゲームに惚れたわけはその解像度の高さかも

ふと思ったんだけど、24フレームの映画で横スクロール(パン)しているのを見た時に、そのガクガク度合いに愕然としちゃう私は、コンピュータゲームの60FPSの滑らかさにやられてしまったのかもしれない。 「ゼルダの伝説 時のオカリナ」をマイベストと思ってい…

読み聞かせ

任天堂「MOTHER」は相棒というシステムではない方法で口語を中心とする。 絵本の読み聞かせに近い形をとった。 糸井重里はMOTHERの台詞を書いていない、台詞を話してそれをタイプしてもらったのだという。 漢字が使われていないのは、子供向けだからでは無い…