2013-01-01から1年間の記事一覧

「装甲騎兵ボトムズ」ATM-09-STスコープドッグ

「装甲騎兵ボトムズ」1983は「機動戦士ガンダム」が開拓したリアルロボット路線を受けて制作された、タカラをスポンサーとする「太陽の牙ダグラム」に続くリアル戦場もののTVアニメシリーズである。 スタッフも監督の高橋良輔、メカデザインの大河原邦男など…

ドラゴンクエストの小さなメダルについて

小さなメダルはIVから導入されたシステムで、リメイク版のIIIでも採用されている。 小さなメダルは、名前からして通貨的ではあるが、取引できるのはメダル王(かタイトル毎の類似キャラ)のみだ。 そう考えると、小さなメダルは通貨ではなく、メダル王の依頼と…

奈落はいつから?

画面外まで落ちるとミスとなる「奈落」を最初に使ったのはブローダーバンド カラテカ1984-06だったかと思う、この時は「飛び越す」ための穴ではなく、「そちらにはいけない」という記号に近い役割だった。 トゲなどのマップチップでミスすると明示されている…

「魔法の天使クリィミーマミ」森沢優,クリィミー

「魔法の天使クリィミーマミ」は「魔法のプリンセスミンキーモモ」の人気を受けて、1981年開始で1983年当時も放送継続中の「うる星やつら」で一世を風靡していたスタジオぴえろに制作会社を変更して再スタートしたもの。 なので「ぴえろ魔法少女シリーズ」と…

遊戯的、競技的

ゲームには一般的には、楽しむ事が優先される遊戯的ゲームと、勝敗が優先される競技的ゲームがある。 本サイトでは前者をゲームと定義し、後者は競技と定義する。 ゲームにある競技性(勝ち負け)は、あくまでも競技性を取り入れる事により、ゲームがより「楽…

後課金方式は、どーも自分には合わないね。

どーも私は、あとからちょこちょこ課金する手法のゲームは好きになれない。 どのくらいの投資を行うのがベストバランスかよくわからないからだ。 金払った上にバランス崩してゲームもつまらなくなったら、もー目も当てられない。 前払いだと、あとはもうプレ…

色とゲーム

ドラクエのウインドウに代表される、体力状態を示すもの。緑(安全)、白(通常)、黄(危険)、赤(危険大) ボスキャラは赤くなるのが、常套手段。 対戦ゲームの体力ゲージでは、緑か黄のゲージで背景色が赤が多い。ダメージを受けると「赤の部分が大きく」なり危…

オープニングの長さ

どんな壮大なストーリーでも、オープニングは5分以内にして欲しい。 5分以上続けなければいけない場合は、5分後に少しだけゲームを進ませ、また5分オープニングの続きを行うのが良い。 そういう点では、しばらくゲームを進めた後タイトルが入ってくる「ファ…

難しいと面倒

シューティングゲームは、1面から同じことを繰り返さなければいけないことが多い。 任天堂「ゼルダの伝説 ムジュラの仮面」は、持ち物が無くなってしまうので、面倒に振れていることも否めない。 時間を費やすことにより熟成される面白さがないわけではない…

褒美の与えかた

禁欲があって、落差として満たされる欲。 出し惜しみせず出し続けると、慣れられ飽きられる。 出す間隔が長すぎると、諦められる。 必要なのは、チラリズム。褒美は一瞬で、小刻みに与える。少なくとも、イントロですぐ与える必要がある。例えばレベルアップ…

アイテム入手のカテゴリ分け

能動的に手に入れる場合と、副次的に手に入る場合、で分けることもできそう。 能動的な場合「手に入れない」という選択肢を選べるが、副次的なものの場合は「(欲しくないのに)手に入ってしまう」こともある。

ゲームに惚れたわけはその解像度の高さかも

ふと思ったんだけど、24フレームの映画で横スクロール(パン)しているのを見た時に、そのガクガク度合いに愕然としちゃう私は、コンピュータゲームの60FPSの滑らかさにやられてしまったのかもしれない。 「ゼルダの伝説 時のオカリナ」をマイベストと思ってい…

読み聞かせ

任天堂「MOTHER」は相棒というシステムではない方法で口語を中心とする。 絵本の読み聞かせに近い形をとった。 糸井重里はMOTHERの台詞を書いていない、台詞を話してそれをタイプしてもらったのだという。 漢字が使われていないのは、子供向けだからでは無い…