2012-01-01から1年間の記事一覧

ゲームに燃え尽きる時

これ以上の発展を感じられなくなったとき。 自分の腕が上がらなくなったとき。 ゲームの仕組みを全て理解し、もう想像した以上のことが起きないと思ったとき(本当に全て理解する必要は無い、プレイヤーが理解したと勘違いしていたとしてもいいし、理解したい…

ゲーム欲

食欲で比喩してみよう。 食欲旺盛な人は、ボリュームたっぷりのご飯に喜ぶ。 ゲーム欲旺盛な人は、ボリュームたっぷりのゲームに喜ぶ。 以上を参考に、以下の例を、食欲をゲーム欲に置き換えて、考えてほしい。 500円のチャーハンを頼んだら、ムキになって山…

レースシューティングの対戦

レース+シューティングは対戦ゲームにもってこいな気がするが、対戦になっているものは記憶に無い。 ボーステック「トップルジップ」、ケイブ「魔法大作戦」も一人用だ。 どっか出してると思うんだけどねー。「ティンクルスタースプライツ」レースモードがつ…

ゲーム序盤でのストーリー展開

ドラマの構成としては、冒頭に強いインパクトを与え、主人公の行動の動機付けを行う。 ゲームの場合、冒頭はプレイヤーをゲームに馴れさせなければいけないので、あまりドラマ側で強いインパクトを与えると、そちらが気になって、ゲームシステムの習得が不十…

一人称の困難

ストーリーが複雑になってくると、一人称で語るのは難しくなってくる。 一人称である限り、他人の状況はその場に一緒にいるか、伝聞で知るという事になる。 それだけでは限界があるので、ドラクエIVでは夢、VIでは幽霊(?)となるという形で実際は主人公がいな…

ゲームとストーリー

アクションゲームやシミュレーションゲームでは、予想できないドラマが発生したりするが、それはゲームの中にあるストーリーではない。 ストーリーは脈絡とほとんど同一だが。それらのゲームでは脈絡が仕込まれているのではなく、プレイヤーが全く脈絡のない…

どこまでがゲームかの個人的境界

個人的には、ロールプレイングゲームやアドベンャーゲームも、ゲームと呼べるかどうかかなり怪しいと思っている。 パズルはゲームでない派からすると、議論の余地無く「ゲームじゃない」のでしょうが、私はパズルはゲーム派です。 クリアした時のカタルシス…

スイッチのパターン

ON/OFFのトグルタイプ 3以上の変化、赤・青・黄など ボリューム型 トグルを複数組み合わせたビット式 連動型(別の場所のスイッチも動く) 火をつける 敵を倒す(全滅させる) 光を当てる 氷を溶かす 水をかける ラクガキを消す 草花を育てる 土を掘る、何か埋め…

ゲーム中の宝箱的なもの

土を掘る 草を引っこ抜く ブロック壊し 敵を倒す 箱・タル・袋などの入れ物 氷・カプセル・シリンダー(中味が見える入れ物)

操作の一手間の価値

大抵の場合、1手間増える操作はタブーだが、その操作を行う時に「祈る」ことができる場合は、むしろその一手間は必要だ。自動的に次に進まないのにも意味がある。 この「祈り」は「心の準備」と言い換えても良い。 TRPGファンで、プレイヤーの行動ダイスをゲ…

ゲーム中のアイコンとしての金のパターン

コイン : ゲーム中では、効果音とともに、最も誘引力のあるもの。道に落ちているフルーツだと取りたくなるか微妙な感じだが、道に落ちているコインはほとんど無条件に取りたくなる。 札 : 現実には価値が高いのに、ゲーム中ではシズル感のないもの。チャリー…

アクションゲームの他動詞

CUIの場合「名詞」が決まっても、それに対する「動詞」のバリエーションが多いのだが、アクションゲームの場合の動詞は数パターンしかない。 自機(プレイヤーキャラ)に対する動詞は自動詞。 マップやアイテム、エネミーに対する他動詞は、汎用の「アクション…

アイテムに対する動詞(破壊系を除く)

ナムコ「パックマン」1980などのドットイート系ゲームは、「拾う」を基本動詞として持つ。 シンキングラビット「倉庫番」1982が「押す」を発明。 ハドソン「ボンバーマン」1983は「拾う」と「置く」を動詞として持つが画面上には数値としてしか表示されない…

有限のコレクトアイテム

通貨的なものを集めて交換(くじ引き含む)する。 時間をかければ、単純作業でコンプリート可能。 あちこちに散らばっている。 見つけきれず、コンプリートできない可能性がある。ただし、入手経路さえわかれば入手は難しくない。 別のアイテムを渡して交換。…

多人数プレイの臨場感

選択肢がプレイヤーにあるように、プレイヤーの向こう側にも選択肢があると感じさせると、ひとりプレイでも臨場感が出る。 多人数プレイの臨場感とは、双方の選択肢の公平さが醸成する。

非プレイヤーキャラクタの意味

そこに、キャラクタがいるのではなく、プレイヤーに対してどういう反応をするかの積み重ねが、ゲーム内での非プレイヤーキャラクタの役割。 そのことで、プレイヤーにプレイヤーキャラクタの立場を認識させる。 ま、意味の一部、だけど。

達成・未達成メッセージ

ゲームは褒める装置であり、叱る装置である。 一番分かりやすいところでは、言葉でなされる。 褒め言葉(ゴルフのキャディ的な印象) Success、Excellent、Good、Cool、Nice、Marvelous、Wonderful、Amazing、Great、Congratulations Level up、n Hit、n Combo…

ネットワーク時代のパスワード

簡単に人に渡せ、人から貰える。 パスワードを入力すると、全く新しい展開や状況が楽しめる。 ランダム生成ダンジョンのランダムシードをパスワードに入れておくといいかも。 ドラクエIXのすれ違い通信の地図っぽいアイディアですな。…ゲームが出る前に考え…

さっきまでの脅威(敵)が、味方に変わる

「ダライアス外伝」のキャプチャ 「カービィ」の吸い込み 「リンダ3」の材料。 「ダンジョンマスター」の肉。 「動物番長」。 「レリクス」の乗り移り。 「ロストパワー」の肉がパワーアップアイテム。 「46億年物語」 「ポケットモンスター」 などなど。「…

ダンジョンの分類

入り口と出口のある通過型ダンジョン 橋、トンネル等と同じ効果。クリアにより新しい世界が約束されている。 出口に強力なボスを置けば、ボスを倒すまでは探索型、倒した後は通過型の二度美味しいダンジョンとなる。(出口を開けるためのカギが出口とは別の最…

ゲームの小説化

ゲーム原作で小説にする時にやってはいけない事は、ストーリーラインをそのまま追ってしまうこと。 ゲームのネタバレだからと言うこともあるが、ゲームのプレイ中は謎が解けなかったり、敵が強すぎて倒せなかったり、そういう障害が発生するが、ストーリーラ…

ゲームの小説化

そもそも、ゲームに関する事を気軽に書こうと思ってつけた名前なのに、「萌え」とか「ロボット」とかの研究記事みたいなのはじめちゃって、なんだかよく分からなくなって放置、てな状態の本ブログであります。 てなわけで、ほとんど推敲もしていない記事を、…