2012-11-01から1ヶ月間の記事一覧

多人数プレイの臨場感

選択肢がプレイヤーにあるように、プレイヤーの向こう側にも選択肢があると感じさせると、ひとりプレイでも臨場感が出る。 多人数プレイの臨場感とは、双方の選択肢の公平さが醸成する。

非プレイヤーキャラクタの意味

そこに、キャラクタがいるのではなく、プレイヤーに対してどういう反応をするかの積み重ねが、ゲーム内での非プレイヤーキャラクタの役割。 そのことで、プレイヤーにプレイヤーキャラクタの立場を認識させる。 ま、意味の一部、だけど。

達成・未達成メッセージ

ゲームは褒める装置であり、叱る装置である。 一番分かりやすいところでは、言葉でなされる。 褒め言葉(ゴルフのキャディ的な印象) Success、Excellent、Good、Cool、Nice、Marvelous、Wonderful、Amazing、Great、Congratulations Level up、n Hit、n Combo…

ネットワーク時代のパスワード

簡単に人に渡せ、人から貰える。 パスワードを入力すると、全く新しい展開や状況が楽しめる。 ランダム生成ダンジョンのランダムシードをパスワードに入れておくといいかも。 ドラクエIXのすれ違い通信の地図っぽいアイディアですな。…ゲームが出る前に考え…

さっきまでの脅威(敵)が、味方に変わる

「ダライアス外伝」のキャプチャ 「カービィ」の吸い込み 「リンダ3」の材料。 「ダンジョンマスター」の肉。 「動物番長」。 「レリクス」の乗り移り。 「ロストパワー」の肉がパワーアップアイテム。 「46億年物語」 「ポケットモンスター」 などなど。「…

ダンジョンの分類

入り口と出口のある通過型ダンジョン 橋、トンネル等と同じ効果。クリアにより新しい世界が約束されている。 出口に強力なボスを置けば、ボスを倒すまでは探索型、倒した後は通過型の二度美味しいダンジョンとなる。(出口を開けるためのカギが出口とは別の最…

ゲームの小説化

ゲーム原作で小説にする時にやってはいけない事は、ストーリーラインをそのまま追ってしまうこと。 ゲームのネタバレだからと言うこともあるが、ゲームのプレイ中は謎が解けなかったり、敵が強すぎて倒せなかったり、そういう障害が発生するが、ストーリーラ…

ゲームの小説化

そもそも、ゲームに関する事を気軽に書こうと思ってつけた名前なのに、「萌え」とか「ロボット」とかの研究記事みたいなのはじめちゃって、なんだかよく分からなくなって放置、てな状態の本ブログであります。 てなわけで、ほとんど推敲もしていない記事を、…