操作の一手間の価値

 大抵の場合、1手間増える操作はタブーだが、その操作を行う時に「祈る」ことができる場合は、むしろその一手間は必要だ。自動的に次に進まないのにも意味がある。
 この「祈り」は「心の準備」と言い換えても良い。
 TRPGファンで、プレイヤーの行動ダイスをゲームマスターが振る事を「楽できていい」と考える人間は皆無だろう。絶対「自分に振らせてくれよ!!」と思う筈だ。これは手間ではない。

ゲーム中のアイコンとしての金のパターン

コイン : ゲーム中では、効果音とともに、最も誘引力のあるもの。道に落ちているフルーツだと取りたくなるか微妙な感じだが、道に落ちているコインはほとんど無条件に取りたくなる。
札 : 現実には価値が高いのに、ゲーム中ではシズル感のないもの。チャリーンとかジャラジャラとかの音がないのがもんだいだ。カジノではチップはコインなのだ。
ドル袋 : 現実に見たことはないのに、アイコンとして成立している不思議な道具。ドロボウ・盗賊・強盗の持物のイメージから、大金のような雰囲気がある。
宝石 : キラキラしたものは貴重感あるが、単純な金銭的価値以外のものが含まれてそうな雰囲気がある。なんらかのエネルギー源だとか。
金塊 : とてもじゃないが重くて運べねーだろー!! とのツッコミをものともせず、ゲームでは、ひょいひょい拾われる。価値ありそうな雰囲気は高いが、音の演出がやりづらい。「ゴトン!」とか効果音ならされても…

アクションゲームの他動詞


 CUIの場合「名詞」が決まっても、それに対する「動詞」のバリエーションが多いのだが、アクションゲームの場合の動詞は数パターンしかない。

 自機(プレイヤーキャラ)に対する動詞は自動詞。

 マップやアイテム、エネミーに対する他動詞は、汎用の「アクション(大抵は攻撃手段も兼ねる)」の他、「近づく」「押す」の三つの動詞で、概ね事足りる。

 それ以外の動詞(例えば「掘る」)が登場した場合、それこそがそのゲームの象徴となるシステムであると考えて、ほぼ間違いない。


 だって田尻さんが「動詞で表せるゲームは名作」的な事言ってたんだもの(うろ覚え)

アイテムに対する動詞(破壊系を除く)


 ナムコパックマン1980などのドットイート系ゲームは、「拾う」を基本動詞として持つ。

 シンキングラビット「倉庫番1982が「押す」を発明。

 ハドソン「ボンバーマン1983は「拾う」と「置く」を動詞として持つが画面上には数値としてしか表示されないため、「拾う」と「置く」の間の視覚的関連性が弱かった。

 セガフリッキー1984が「拾う」とキャラが攻撃アイテムを持ち「投げる」と手元から消え、これらの動作が一連の流れとして成立した。

 ナムコバベルの塔1986で動詞「持ち上げる(降ろす)」が導入され動詞のバリエーションは増える。

 任天堂夢工場ドキドキパニック1987では「引っこ抜く」が導入される。

有限のコレクトアイテム

 通貨的なものを集めて交換(くじ引き含む)する。 時間をかければ、単純作業でコンプリート可能。
 あちこちに散らばっている。
 見つけきれず、コンプリートできない可能性がある。ただし、入手経路さえわかれば入手は難しくない。
 別のアイテムを渡して交換。ある行動を
 ミニゲーム等、技術を要するものをクリアする。
 入手方法の情報があっても、どうあがいても入手できない可能性がある。


…以前書いたメモだけど、この人がナニを言いたいのか分からないよママン。

多人数プレイの臨場感

選択肢がプレイヤーにあるように、プレイヤーの向こう側にも選択肢があると感じさせると、ひとりプレイでも臨場感が出る。
多人数プレイの臨場感とは、双方の選択肢の公平さが醸成する。