考察

オープニングの長さ

どんな壮大なストーリーでも、オープニングは5分以内にして欲しい。 5分以上続けなければいけない場合は、5分後に少しだけゲームを進ませ、また5分オープニングの続きを行うのが良い。 そういう点では、しばらくゲームを進めた後タイトルが入ってくる「ファ…

難しいと面倒

シューティングゲームは、1面から同じことを繰り返さなければいけないことが多い。 任天堂「ゼルダの伝説 ムジュラの仮面」は、持ち物が無くなってしまうので、面倒に振れていることも否めない。 時間を費やすことにより熟成される面白さがないわけではない…

褒美の与えかた

禁欲があって、落差として満たされる欲。 出し惜しみせず出し続けると、慣れられ飽きられる。 出す間隔が長すぎると、諦められる。 必要なのは、チラリズム。褒美は一瞬で、小刻みに与える。少なくとも、イントロですぐ与える必要がある。例えばレベルアップ…

アイテム入手のカテゴリ分け

能動的に手に入れる場合と、副次的に手に入る場合、で分けることもできそう。 能動的な場合「手に入れない」という選択肢を選べるが、副次的なものの場合は「(欲しくないのに)手に入ってしまう」こともある。

読み聞かせ

任天堂「MOTHER」は相棒というシステムではない方法で口語を中心とする。 絵本の読み聞かせに近い形をとった。 糸井重里はMOTHERの台詞を書いていない、台詞を話してそれをタイプしてもらったのだという。 漢字が使われていないのは、子供向けだからでは無い…

ゲームに燃え尽きる時

これ以上の発展を感じられなくなったとき。 自分の腕が上がらなくなったとき。 ゲームの仕組みを全て理解し、もう想像した以上のことが起きないと思ったとき(本当に全て理解する必要は無い、プレイヤーが理解したと勘違いしていたとしてもいいし、理解したい…

ゲーム欲

食欲で比喩してみよう。 食欲旺盛な人は、ボリュームたっぷりのご飯に喜ぶ。 ゲーム欲旺盛な人は、ボリュームたっぷりのゲームに喜ぶ。 以上を参考に、以下の例を、食欲をゲーム欲に置き換えて、考えてほしい。 500円のチャーハンを頼んだら、ムキになって山…

ゲーム序盤でのストーリー展開

ドラマの構成としては、冒頭に強いインパクトを与え、主人公の行動の動機付けを行う。 ゲームの場合、冒頭はプレイヤーをゲームに馴れさせなければいけないので、あまりドラマ側で強いインパクトを与えると、そちらが気になって、ゲームシステムの習得が不十…

一人称の困難

ストーリーが複雑になってくると、一人称で語るのは難しくなってくる。 一人称である限り、他人の状況はその場に一緒にいるか、伝聞で知るという事になる。 それだけでは限界があるので、ドラクエIVでは夢、VIでは幽霊(?)となるという形で実際は主人公がいな…

ゲームとストーリー

アクションゲームやシミュレーションゲームでは、予想できないドラマが発生したりするが、それはゲームの中にあるストーリーではない。 ストーリーは脈絡とほとんど同一だが。それらのゲームでは脈絡が仕込まれているのではなく、プレイヤーが全く脈絡のない…

どこまでがゲームかの個人的境界

個人的には、ロールプレイングゲームやアドベンャーゲームも、ゲームと呼べるかどうかかなり怪しいと思っている。 パズルはゲームでない派からすると、議論の余地無く「ゲームじゃない」のでしょうが、私はパズルはゲーム派です。 クリアした時のカタルシス…

操作の一手間の価値

大抵の場合、1手間増える操作はタブーだが、その操作を行う時に「祈る」ことができる場合は、むしろその一手間は必要だ。自動的に次に進まないのにも意味がある。 この「祈り」は「心の準備」と言い換えても良い。 TRPGファンで、プレイヤーの行動ダイスをゲ…

多人数プレイの臨場感

選択肢がプレイヤーにあるように、プレイヤーの向こう側にも選択肢があると感じさせると、ひとりプレイでも臨場感が出る。 多人数プレイの臨場感とは、双方の選択肢の公平さが醸成する。

ゲームの小説化

ゲーム原作で小説にする時にやってはいけない事は、ストーリーラインをそのまま追ってしまうこと。 ゲームのネタバレだからと言うこともあるが、ゲームのプレイ中は謎が解けなかったり、敵が強すぎて倒せなかったり、そういう障害が発生するが、ストーリーラ…